Truco

Truco

Da Wikipedia, l’enciclopedia libera. Truco è un popolare gioco di carte giocato in Sudamerica (Argentina, Brasile, Venezuela, Uruguay, Paraguay, Cile) e in Spagna (soprattutto a Valencia). In Italia si gioca in Veneto, nella frazione di Quantin, in Piemonte (in Alta Langa, Val Borbera e Monferrato) e a Stroppiana (Vc), in Lombardia (in Lomellina e Val Brembana, in particolare a San Pellegrino Terme, vengono organizzati tornei da più di mille squadre partecipanti), in Provincia di Piacenza in Val Tidone: Nibbiano (sede del campionato mondiale) Caminata, in alcuni paesi della Liguria (come Cantalupo, frazione di Varazze, Sessarego nel comune di Bogliasco e Pegli, quartiere di Genova); a Paulilatino (Sardegna); in alcuni paesi del Friuli (Montenars, Santa Maria la Longa, Barco di Pravisdomini (Romans di Varmo); in Abruzzo ad Archi; nelle Marche si gioca una variante particolare nella città di Fermo, ma anche nei paesi di Staffolo, Santa Maria Nuova, Filottrano, Porto San Giorgio, Torre San Patrizio, Porto Recanati, Montelupone, Numana, Sirolo, Potenza Picena e Appignano. È inoltre caratteristico del piccolo comune di Caloveto in Calabria. Al Sud è anche diffuso in alcuni paesi della Campania come Termini (frazione di Massa Lubrense in provincia di Napoli) e a Torano di Borgorose (in provincia di Rieti e km zero della A25 Torano – Pescara).

Si gioca con un mazzo spagnolo o mazzi a semi Italiani (Spade, Coppe, Denari, Bastoni), in due, quattro, sei o otto giocatori. Quando si gioca in quattro, sei o otto giocatori, ci si divide in due squadre. Nei luoghi italiani dove è diffuso, è stato importato da naviganti o emigranti di ritorno dal Sud America nei secoli scorsi; si può presentare quindi in Italia con differenti varianti regionali. La coppia Italiana considerata “Campione del Mondo” è Lomellina, ed è composta da Nicola Iacomuzio e Roberto Ruggia.

Come si gioca a Truco

Ogni giocatore riceve tre carte dal mazzo. La forma più comune del gioco è la versione a quattro giocatori, in cui ci sono due squadre di due giocatori, che si siedono uno di fronte all’altra.

Secondo l’originale Argentina e alcune varianti Italiane la partita si svolge finché una delle due squadre non raggiunge i 30 punti. In caso di pareggio chi guadagna più punti nell’ultima mano avrà vinto la gara. Altre varianti prevedono che il gioco si svolga fino a quando una squadra vinca due round con 18 punti o più. In caso di pareggio (un round a squadra) il terzo ed ultimo round si vince con 24 punti o più. In caso di pareggio (17 pari oppure 23 pari) chi fa il primo punto vince.

Il nome del gioco deriva dal processo di gara emozionante.

Qualunque punteggio può essere scommesso per far segnare punti in più alla tua squadra. Le offerte possono essere accettate, rifiutate o aumentate. Bluffare e capire i bluff altrui è fondamentale ai fini del gioco.

Ogni giocatore può rientrare al massimo 3 volte (volendo anche con un socio diverso iscritto ma non in gara).

Questo è l’ordine delle carte. Naturalmente è la carta più alta che prende sulle altre.

  • Asso di spade
  • Asso di bastoni
  • Sette di spade
  • Sette di denari
  • I tre
  • I due
  • Gli assi rimanenti
  • I re
  • I cavalli
  • I fanti
  • I sette rimanenti
  • I sei
  • I cinque

I quattro (la carta con meno valore del gioco)

Talvolta per aumentare il numero di carte “brave” (i due assi neri, il sette di picche e il sette di denari) in mano ai giocatori di modo che il gioco sia più avvincente vengono scartati i 2, in questo caso saranno i 4 ad avere il valore dei 2.

La mano ( mano viene chiamato anche il primo di mazzo, mentre il suo compagno è il piede) si divide principalmente in due parti: La prima consiste nel chiamare l’invito, mentre la seconda nella presa delle carte e quindi nel chiamare ,o no, trucco. Mentre almeno un punto per il trucco viene sempre assegnato; nel caso nessun giocatore chiami l’invito, nessun punto sarà assegnato.

Quando si gioca in due persone l’invito (envido nella versione sudamericana, italianizzato anche come “invido”) viene chiamato prima di giocare le carte. Quando si gioca in più persone tocca alla mano e al giocatore successivo a chiamare l’invito. Bisogna ricordarsi che l’invito ha la precedenza sul trucco. Quando l’invito viene chiamato il giocatore può rispondere:

Quiero: Accetta l’invito, chi vince prende due punti, e si confrontano i punti dell’invito

No Quiero: Rifiuta l’invito l’avversario prende un punto. Nella versione fedele a quella sudamericana si può rifiutare anche dicendo “No a Venido”.

Inoltre si può anche rilanciare all’invito, rispondendo con altri tipi di invito, o con l’invito stesso, alzando la posta sommando il valore degli inviti chiamati. Nel caso il rilancio all’invito non venga accettato si prendono i punti dell’invito o della somma degli inviti chiamati in precedenza.

Invito (Di risposta all’invito chiamato): Si risponde all’invito, aggiungendo altri due punti.

Reale Invito (Real Invido): Del valore di tre punti.

Due Reale Invito (non presente in tutte le versioni): Del valore di Sei punti (Due inviti reali)

Forte Invito (Falta Invido): Se entrambe le squadre si trovano sotto la metà del punteggio prefissato per la vittoria della partita (solitamente 30, quindi 15) la squadra che vince il forte invito ha vinto la partita. Se anche una sola squadra si trova sopra i 15 punti si prendono i punti di scarto dell’avversario dal punteggio prefissato per la vittoria.

Queste forme di invito possono essere chiamate tutte in maniera diretta, senza necessità di rilanciare prima. Se vengono chiamati direttamente e non quierati la squadra che li ha chiamati prende sempre un punto. Alcune varianti presentano altre forme di invito: è il caso del Regolare Invito che vale il punteggio di scarto tra le due squadre.

L’invito si calcola seguendo la logica che tutte le carte numeriche hanno come punteggio il loro valore (Asso 1, Due 2, Tre, 3…) e le figure valgono 0 ( mezzo punto in Lomellina). Come invito si calcola la carta più alta che si ha.

Quando si ha una coppia di carte dello stesso seme si sommano i loro punteggi aggiungendo venti punti di bonus. (Es: Tre di Coppe, Due di Bastoni e Sei di coppe: 3 + 6 + 20 = 29).

Il punteggio più alto è 6+7(+20)=33; mentre nel caso si abbiano tre figure di semi diversi, si deve “cantare” come punteggio: Figura (o mezzo, il punteggio più basso del gioco).