Ramino

ramino

Il ramino presenta molte varianti (tutte similari); da esse dipende il numero delle carte. La versione più diffusa è quella che richiede due mazzi di carte francesi più i rispettivi jolly o matte, per un totale dunque di 108 carte. Alcune versioni prevedono l’uso di un solo Jolly per mazzo, per 106 carte. Se i giocatori sono soltanto due, si può giocare anche con un solo mazzo più uno o due jolly.

Stabilito il mazziere, questi distribuisce 10 carte coperte (in talune versioni 7, 9, 13) ad ogni giocatore, distribuendole in senso orario: ne scopre una sul tavolo, che costituisce l’inizio del pozzo degli scarti, e mette le rimanenti coperte in tavola a formare il tallone, o mazzo coperto.

Al suo turno ogni giocatore pesca una carta dal tallone, la inserisce fra le carte che ha in mano e ne scarta una scoperta mettendola nel pozzo: si può scartare subito la carta che si è pescata. La mano poi passa al giocatore successivo. Per terminare il turno è necessario scartare, anche nella mano in cui si termina il gioco.

Un giocatore può, quando è il suo turno, scegliere se pescare una carta dal tallone oppure prendere quella scartata dal giocatore che ha giocato prima di lui.

Lo scopo del gioco è quello di “chiudere”, cioè formare delle combinazioni in modo da calare tutte le carte, compresa una per la pila degli scarti, lasciando gli avversari con il maggior numero di carte in mano.

Punteggi a Ramino

La combinazione più semplice è il tris, cioè un minimo di tre carte accomunate dall’essere dello stesso valore (ad esempio: 3 Fanti, 3 Assi ecc.) ma di seme diverso (sono esclusi i doppioni, salvo previo accordo). Valgono ovviamente anche i quartetti (o quartine o quatris o poker): quattro carte dello stesso valore ma di seme diverso, con le stesse regole del tris.

L’altra combinazione base è la scala: almeno tre carte dello stesso seme in valore progressivo (ad esempio: 6, 7 e 8 di fiori; 9, 10, Fante e Donna di cuori, ecc.). In genere la scala inizia e finisce con l’asso, salvo accordi diversi tra i giocatori (ad esempio prevedere la possibilità di fare scale con Re, Asso, Due, ecc.).

Il jolly può assumere indistintamente tutti i valori di tutti i semi e quindi serve agli effetti di qualsiasi combinazione (ad esempio: 3 di fiori, 3 di picche, jolly; J di quadri, jolly, K di quadri, ecc.).

Le combinazioni valide sono:

  • tris in su:tre o più carte dello stesso valore (es.: 3 Fanti, 3 Assi ecc.). Possono essere anche dello stesso seme;
  • scala reale: tre carte o più dello stesso seme in ordine progressivo (es.: 6, 7 e 8 di fiori; 9, 10, Fante e Donna di cuori, ecc.);
  • colore:tutte carte dello stesso seme non in ordine progressivo;
  • doppioni:5 coppie di carte uguali.

Chiusura. Lo scopo del gioco è quello di “chiudere”, cioè formare delle combinazioni in modo da calare tutte le carte. Quando un giocatore, dopo aver pescato ha legato tutte le carte che ha in mano ha “chiuso”, cioè ha vinto la mano.