King

king

Da Wikipedia, l’enciclopedia libera. Il king è un gioco di carte per quattro giocatori, da giocarsi con un mazzo di carte francesi senza jolly (52 carte).

Per taluni aspetti si avvicina al whist e per altri al bridge.

Il gioco si articola in tredici smazzate, delle quali alcune comportano penalità, altre un guadagno positivo ed una entrambe le cose (smazzata del Domino).

Ogni smazzata si svolge dunque con obiettivi diversi.

Esistono Regole permanenti e Regole di mano attinenti all’obiettivo di ogni specifica smazzata.

Concorrono a determinare il punteggio, oltre ai punti delle smazzate, anche penalità di entità variabile, comminate a chi non rispetti le regole permanenti o le regole di mano.

Nella variante base ogni giocatore gioca per sé. Vince la partita il giocatore che, dopo le tredici mani, avrà il punteggio più alto. A fine partita, la somma algebrica dei punteggi dei quattro giocatori deve corrispondere a 0 (zero); questa somma viene eseguita, al termine, per verifica.

Il punteggio a somma zero rende il king particolarmente adatto alle puntate in denaro. Dando un valore monetario ad ogni punto (ad es. 1 Euro), al termine della partita è facile calcolare vincite e perdite in denaro di ogni giocatore.

Le tredici smazzate

Prima di giocare viene redatto un prospetto segnapunti diviso in 13 righe (recanti l’acronimo delle smazzate) e 4 colonne (con i nomi dei giocatori).

Le regole che valgono durante tutte le mani, fatta eccezione per la smazzata del Domino, sono:

  • Il mazziere, dopo aver fatto tagliare il mazzo dal giocatore alla propria destra, distribuisce in senso orario tredici carte per giocatore
  • il giocatore alla sinistra del mazziere gioca per primo una carta
  • durante la smazzata, ogni giocatore muove una carta alla volta e la presa si completa quando ognuno dei quattro giocatori ha fornito la propria
  • gli altri sono tenuti tassativamente a rispondere con una carta dello stesso seme di quella giocata; solo qualora ne siano sprovvisti è consentito il taglio, o rifiuto, cioè lo scarto di una qualsiasi carta
  • la carta più alta prende (la scala dalla più forte è Asso, Re, Regina, Fante, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 e 2)
  • riprende il gioco colui che conquista la presa, sino all’esaurimento delle tredici prese
  • nuovo mazziere sarà il giocatore alla sinistra del precedente

Regole di mano

Pur restando valide le Regole permanenti, queste regole aggiuntive variano ad ogni smazzata. Le regole sono strettamente inerenti all’obiettivo della mano che si sta giocando. Queste sono:

  • No K JNo Q
    • È vietato tagliare con una carta penalizzante (in questi casi rispettivamente K e J oppure Q) durante la prima mano.
  • No K♥ eNo 8
    • È vietato tagliare con la carta penalizzante durante la prima mano.
    • Non è possibile battere il seme della carta penalizzante fino a quando non vi sia stato un taglio con questo seme.
  • No
    • Non si può battere il seme penalizzante (in questo caso cuori) prima che vi sia stato un taglio con questo seme.
    • È vietato tagliare con una carta di cuori durante la prima mano, a meno di non essere costretti (avendo 13 carte a cuori!)
    • Varianti: se si riescono a prendere tutte e tredici le carte di cuori si realizza un cappotto e si ottengono +14 punti e si assegnano -9 ai 3 giocatori perdenti, altre varianti prevedono solo l’assegnazione di +13 punti e 0 agli altri 3 oppure -13 (non conta positivo prendere tutti cuori); lo stesso vale per la mano “miser”.
  • Domino– la mano atipica
    • Apre il gioco colui che ha in mano il 7♦, ponendolo sul tavolo;
    • il giocatore alla sua sinistra potrà nel suo turno attaccare 1 propria carta in tavola, che può essere:
      • un 7 (che collocherà vicino al 7♦)
      • una carta numericamente precedente o successiva, e dello stesso seme, di quelle presenti in tavola
    • Quando ha attaccato 1 carta, passa; se non dispone di carte da aggiungere dovrà passare; è vietato passare quando si hanno carte da giocare.
    • Il primo giocatore che finisce le carte in mano chiude (e vince la mano)
      • (variante: se non si tratta dell’ultimo di mano, gli altri giocatori possono giocare ancora una carta in modo da concludere il giro e possono dunque esservi più vincitori)
    • Ogni carta rimasta in mano si paga (-1); il vincitore invece guadagna tanti punti positivi quanti sono quelli pagati da chi ha perso. (variante: con più vincitori i punti si dividono)
    • Alcuni contemplano la seguente possibilità. Se un giocatore, al momento di ricevere le proprie 13 carte, segnala di avere 4 “estremi” (4 carte tra Assi e Re), egli può richiedere la ripetizione della distribuzione delle carte.”
  • Le quattro dichiarazioni
    • Le quattro smazzate si giocano come una sorta di Bridge semplificato; le 4 dichiarazioni (una a testa) si svolgono tutte quante nello stesso modo.
    • Il mazziere, analizzate le proprie carte, deve scegliere se:
      • eleggere un seme di atout[1]
      • dichiarare di voler giocare senza atout
      • vendere la dichiarazione[2]
    • Il giocatore alla sua sinistra apre con la carta che preferisce ed il gioco si svolge secondo le Regole permanenti tenendo conto dell’eventuale presenza o assenza dell’atout.
    • Ogni presa realizzata nel gioco base vale 1 punto. (variante: dichiarando “al buio”, ovvero scegliendo l’atout prima di vedere le carte, comporta che ogni presa del dichiarante valga 2 punti, mentre quelle degli altri 1 punto)
    • Esempio di vendita della dichiarazione:
      • il mazziere dichiara:Vendo a quattro (o a cinque, o a tre, ecc.);
      • il giocatore alla sua sinistra, e poi gli altri, hanno il diritto, a turno, di comprare la dichiarazione e, in cambio, di concedere al mazziere quattro (o cinque, o tre)prese da pagare.
    • La mano Sans Atout
      • L’ultima mano si svolge come le quattro precedenti, ma senza alcun seme di atout.
      • Ogni presa ha il valore di 2 punti per un totale di 26 punti in palio. Un vero e proprio power play che può ribaltare le sorti di una partita.