Cucù

cucu

Il gioco del cucù è praticato in modi anche sensibilimente diversi a seconda delle regioni e delle tradizioni locali. Le regole dunque possono essere varie.

Come giocare a Cucù:

Si gioca da 3 a 20 persone. (Si può aggiungere un secondo mazzo per superare questo limite.) Dopo aver mescolato le carte e fatto tagliare il mazzo dal giocatore alla sua sinistra, il mazziere distribuisce in senso antiorario una carta coperta per ciascun giocatore, poi mette da parte, coperto, il mazzo delle carte rimanenti. Si gioca in senso antiorario. Il giocatore alla destra del mazziere inizia il gioco.
Durante il proprio turno, il giocatore decide se tenere la propria carta o scambiarla con quella del giocatore successivo, il quale non può rifiutarsi di cederla, a meno che non abbia in mano un re di qualunque seme (il cucù): in questo caso lo scambio viene annullato e il giocatore che ha il re mostra la carta dicendo ‘cucù’.
Al proprio turno, il mazziere può tenere la propria carta o scambiarla con quella in cima al mazzo o con una qualsiasi di esso, estraendola a sorte (andare a monte).

Conclusione della mano

Quando anche il turno del mazziere è finito si scoprono tutte le carte e la persona (o più di una) con la carta di valore più basso perde.

Calcolo del punteggio

Inizialmente tutti i giocatori mettono davanti a sé, sul tavolo e bene in vista, tre puntate, ciascuna dello stesso valore.
Non deve esserci altro denaro onde evitare confusione o imbrogli. Ogni qualvolta un giocatore perde, mette una delle sue puntate sul piatto. Se le perde tutte e tre viene eliminato dalle mani successive. Procedendo ad eliminazione l’ultimo rimasto vince il piatto e la partita.

Strategie

Nel momento in cui si deve scegliere se cambiare o tenere la carta è bene considerare il numero di giocatori: più questi sono, più è probabile che sia in gioco una carta dal valore basso. Quando si è in molti è più probabile che ci sia un asso (il pingone) in mano a qualche giocatore, per cui si può rischiare di tenere un 3 o 4. Diversamente quando si è in pochi anche un 4 o un 5 possono essere rischiose. Se un giocatore X ha in mano ad esempio un due e lo scambia con il giocatore Y che invece dal mazziere aveva ricevuto un asso, a questo punto Y dovrebbe decidere di stare, perché sa di aver passato un asso al giocatore X e quindi sa che c’è un giocatore ad avere una carta più bassa di lui, ma non vi è nessuna regola che stabilisce che ciò non si possa fare. Sarà la bravura e l’esperienza del giocatore stesso a far adottare tale strategia.

Situazioni limite

Di seguito, una lista di possibili situazioni di gioco che, in base alle regole stabilite localmente, possono essere risolte in vari modi

  • Mazziere Re: In alcuni tavoli, se il mazziere è in possesso di un Re (10), la mano si chiude immediatamente senza scambiare le carte.
  • Suicidio: nella variante “Morto”, interpretando a proprio vantaggio la regola secondo cui, parlando con un morto, un vivo può cedergli la vita, un giocatore con un’unica vita residua, in possesso di una carta bassa/asso e conscio di essere destinato a “morire” (es. quando bloccato da un Re), decide volontariamente di parlare con un morto. In alcuni tavoli, questo implica il passaggio al morto tanto della vita quanto della carta; in altri casi si passa solo la vita e non la carta, facendo rientrare in vita il morto dalla mano successiva e prestando così il fianco ad ulteriori strategie ed alleanze tra giocatori.
  • Parità nell’ultima sfida: la carta più bassa perde E se ci sono carte uguali si perde ugualmente. Inoltre viene ridata una carta a testa ai morti.

Varianti del Cucù:

  • Contrè: Variante del gioco inventata a Campobello di Mazara (TP). Se la persona a cui viene chiesta una carta ha una donna in mano deve dire “Contrè” (termine che deriva dal ballo “La Contradanza”) e si inverte il senso della giocata (se il giocatore ha chiesto il cambio al detentore della donna, deve obbligatoriamente cambiare carta dopo l’inversione del giro con chi lo precedeva; se invece non ha chiesto il cambio, può stare bene con la sua carta anche dopo l’inversione del senso) e l’ultimo a giocare sarà il giocatore che seguiva il detentore della donna. Quest’ultimo, nel caso in cui dovesse decidere di cambiare carta, pescherà dal mazzo (come il classico mazziere). Può capitare che dopo il primo “Contrè” ve ne sia un successivo, in questo caso la giocata si inverte nuovamente, fino ad arrivare al giocatore che precede il detentore della prima donna, il quale non può però cambiare la propria carta; in questo caso perderà (o perderanno) il detentore/i della carta col valore più basso che si trovano tra le 2 donne; saranno immuni (anche se hanno una carta inferiore) coloro che non hanno giocato (quelli esterni alle due donne). SOLO se è il mazziere ad avere la donna, il “Contrè” avviene se il giocatore che lo precede chiede il cambio, altrimenti il giro finisce normalmente, senza l’inversione; in tutti gli altri casi il “Contrè” si attua anche senza che il giocatore precedente chiede il cambio della carta . Facoltativa la modalità Morto, ma consigliata. COMPRESA la modalità “Ponte” (vedi il regolamento sotto). Inoltre se il mazziere pesca dal mazzo il re (Cucù), mantiene il valore della carta che aveva (Specchio); mentre se pesca il cavallo o la donna ottiene il valore di 8 o 9 (normale). Regola facoltativa: Se i giocatori che hanno in mano la donna, il cavallo o il re non pronunciano rispettivamente “Contrèèèè”, “Gni hi hi hi” (verso del cavallo), “Cucù”; perdono una vita. Questa variante del Cucù è più divertente e meno monotona, perché nessuno può stare tranquillo nemmeno se sta bene con 6 o 7.
  • Ponte: Se la persona a cui viene chiesta una carta ha in mano un cavallo (o in altra variante anche una donna) lo mostra e lo scambio verrà effettuato con il giocatore successivo (da qui il nome Saltacavallocon cui il gioco è chiamato in alcune regioni d’Italia; Saltacavallo è tuttavia più propriamente il nome di un altro gioco tipico delle carte napoletane). Se il possessore del cavallo è il mazziere, il giocatore precedente, volendo, deve pescare la carta dal mazzo, dato che dopo il mazziere non ci sono giocatori con cui cambiare la carta. Se anche il giocatore successivo al possessore del cavallo possiede un cavallo, la situazione di regola equivale a un blocco.
  • Morto: la variante del morto è abbastanza diffusa e con questo nome il gioco è anche conosciuto. Se chi è ancora in gioco (mazziere escluso) parlacon un giocatore eliminato, deve cedergli una delle proprie puntate; se è l’ultima, deve cedere anche la carta e il nuovo “resuscitato” continua il giro partecipando con la stessa carta vinta. Di solito si obbliga il mazziere, pena la perdita di una vita, ad elencare i “morti” prima di consegnare le carte. All’ultimo giro, quando restano solo due concorrenti, la variante del “morto” non viene più applicata.
  • Tutti in gioco: Quando entrambi i due ultimi giocatori perdono (mostrando carte dello stesso valore), non resta nessuno in gioco per reclamare la vincita e si pone il problema della distribuzione del piatto. In questo caso tutti i giocatori pagano una puntata (o tre) e rientrano in gioco, o semplicemente riprendono le puntate dal piatto per tornare a giocare. Ovviamente questa regola deve essere dichiarata prima di comune accordo. In caso contrario, nell’eventualità di un pareggio il piatto viene diviso fra i due finalisti.
  • Dieci denari: Una variante molto utilizzata è quella che regala una vita dal piatto al giocatore che si trova in mano il dieci denari, che infatti per molti è il simbolo assoluto del gioco. Si può decidere che lo stesso valga per il mazziere che prenda il dieci dal mazzo andando a monte. In alcune varianti il dieci denari capitato ad un giocatore addirittura blocca tutte le carte e fa finire il turno senza dare la possibilità a nessuno di cambiare. Chiunque abbia tre vite non può usufruire di questa regola
  • Asso di denari: Meno frequente è questa variante, pur da alcuni utilizzata, per cui l’asso di denari fa perdere due vite anziché semplicemente una.

Numerose sono poi le regole che talvolta vengono aggiunte per rendere il gioco più ordinato e corretto e per evitare confusioni o imbrogli:

  • Si può giungere a far perdere una vita al mazziere che commetta errori nella distribuzione delle carte, ad esempio dimenticando qualche giocatore.

Per quanto riguarda la scelta del primo mazziere, essa può avvenire in diversi modi, spesso coincidenti con quelli utilizzati per scegliere il mazziere in altri giochi: di solito si distribuisce, in ordine antiorario e partendo da una persona a caso, una carta ciascuno e viene scelta la persona che ha ricevuto la seconda carta di quadri (o denari) o il dieci di denari. Ma si può anche, se i giocatori sono pochi, far pescare una carta a ciascuno e assegnare il mazzo a chi prenda la carta più alta o ancora prendere una carta dal mazzo e contare il numero della carta in senso antiorario: chi verrà indicato per ultimo sarà il mazziere.