Cirulla

Cirulla

Cirulla è un gioco di carte originario della Liguria. Variante assai più complessa della classica Scopa, Cirulla si contraddistingue per vivacità e ritmo delle partite, per i repentini “ribaltoni” nei punteggi, ma anche per il notevole peso del fattore fortuna,che riduce il divario tra giocatori esperti e principianti rispetto a giochi simili.

Il mazzo

Tradizionalmente si gioca con un mazzo di 40 carte genovesi che comprende: Asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Fante, Donna e Re, con semi Picche Cuori Fiori Quadri. Ad esse sono attribuiti i valori dall’uno al dieci, nell’ordine elencato.

Regole per giocare a Cirulla

Cirulla è una variante della Scopa, di cui si applicano tutte le regole riguardanti le prese ed il conteggio dei punti, insieme a numerose regole aggiuntive.

Distribuzione delle carte

Una partita consiste in una o più smazzate. Il mazziere distribuisce in senso orario tre carte a ciascun giocatore, una alla volta. Nel primo turno di una nuova smazzata, come nella Scopa, il mazziere pone inoltre 4 carte con la faccia esposta sul tavolo; se la somma di queste quattro carte in tavola dà esattamente 15, 30 oppure meno di 10, il mazziere le raccoglie e segna rispettivamente 1, 2 o 3 scope. Giocate le tre carte, il mazziere continuerà a dare tre carte a testa fino all’esaurimento del mazzo; in questo modo con un mazzo si fanno 6 turni nel gioco a due giocatori, 4 turni nel gioco a tre e 3 turni nel gioco a quattro.

Coppie di gioco

Cirulla si può giocare in due, in tre o a coppie in quattro: ogni giocatore è in coppia con il compagno che si trova di fronte a lui, cioè il primo con il terzo e il secondo con il quarto. I giocatori possono parlarsi.

Giocata

Ciascun giocatore, a turno, gioca una carta. Il primo a giocare è il giocatore a sinistra del mazziere, gli altri seguono in senso orario fino ad esaurimento delle carte in mano. Ogni giocatore cerca di effettuare la presa di una o più carte sul tavolo con una delle carte della sua mano. Se con la carta calata non è possibile nessuna presa, il giocatore la lascia sul tavolo a faccia scoperta. Se una qualsiasi presa è possibile, il giocatore deve obbligatoriamente prendere. Tutte le carte che restano sul tavolo sono disponibili per eventuali prese dei giocatori seguenti. In caso di presa, il giocatore ritira le carte prese dal tavolo e le pone nel proprio mazzetto delle prese di fronte a lui

Prese

Sono possibili tre tipi di presa con la carta giocata:

  1. Presa da 15: il valore della carta calata sommato a quello di una o più carte sul tavolo ammonta a 15 (es. 6 + Donna, Re + 5, 2 + 2 + 4 + 6 + Asso, ecc…);
  2. Presa semplice: il valore della carta calata è uguale a quello di una carta sul tavolo o alla somma dei valori di più carte sul tavolo, analogamente alla scopa (es. 7 con 7, 6 con 2 + 4, Fante con 5 + 3, ecc…). In ogni caso, come nella Scopa normale, è consentita solo la presa attraverso la combinazione con il minor numero possibile di carte (es. se si cala un 6 e sul tavolo ci sono un 2, un 4, un 5 e un 6, attraverso la presa semplice si può raccogliere il solo 6 e non è permessa la presa 2 + 4: è possibile però raccogliere il 4 e il 5 attraverso la presa da 15);
  3. Presa d’Asso: la carta calata è un Asso. In questo caso se in tavola c’è un altro Asso il giocatore prende solo tale Asso; se invece sul tavolo non ci sono Assi, il giocatore raccoglie tutte le carte sul tavolo e la presa vale e viene segnata come una Scopa; se infine sul tavolo non c’è nessuna carta, l’Asso calato rimane in tavolaSe un giocatore effettua la presa di tutte le carte sul tavolo realizza una Scopa, che vale un punto. Per contrassegnare la scopa effettuata il giocatore pone nel mazzo delle sue prese una carta scoperta e la mette di traverso rispetto alle altre, come nella classica Scopa.

Combinazioni di carte e accuse

Oltre alle prese, è possibile ottenere punti con combinazioni particolari di carte in mano distribuite dal mazziere:

  • come già detto, se la somma delle quattro carte sul tavolo all’inizio di una smazzata ammonta a 15, a 30 o a meno di 10, il mazziere prende tutte le carte sul tavolo e guadagna rispettivamente una, due oppure 3 Scope, marcate girando carte di traverso nel proprio mazzo delle prese;
  • se la somma dei valori delle carte in mano ammonta a meno di 10, il giocatore ha in mano una “Cirulla”, detta anche “buona da tre” o “barsega” e guadagna 3 Scope. In questo caso la dichiarazione deve avvenire subito prima di giocare la propria mano e non all’inizio del turno (cioè se il giocatore che ha una Cirulla non è il primo a dover giocare dichiarerà l’accusa solo al suo turno e non quando il primo di turno deve ancora calare) l’usanza vuole che si bussi battendo il pugno sul tavolo, si mostrino le carte agli altri lasciandole scoperte e si scoprano 3 carte nel mazzo delle proprie prese per contrassegnare le Scope. Quando si ottiene una Cirulla senza neanche un Asso, viene spesso chiamata “bón-a di misci” (“buona dei poveri”, in genovese);
  • se una mano è composta da tre carte in mano dello stesso valore, il giocatore si aggiudica un “Decino” o Diecione o “buona da dieci”, cioè guadagna ben 10 Scope. Anche in questo caso bisogna dichiarare l’accusa bussando (ma molti preferiscono distinguere il Decino dalla Cirulla “strisciando” la mano sul tavolo) alla propria mano prima di calare, mostrando le carte agli altri e lasciandole scoperte.

Regole particolari 

  • Se tra le quattro carte iniziali in tavola è presente più di un Asso, la mano si considera “a monte”, il mazziere rimescola le carte e provvede ad una nuova distribuzione.
  • L’Asso prende tutto a meno che in tavola non ci sia un altro Asso: in tal caso il giocatore è costretto a prendere solo quell’Asso, a meno che non possa effettuare una presa da 15. L’Asso ovviamente non prende nulla se il tavolo è vuoto, perciò se viene giocato in quella circostanza rimane in tavola.
  • Il 7 di Cuori viene chiamato “Matta” e può assumere qualunque valore, da Asso a Re, ma solo se e solo se il valore scelto consente di aggiudicarsi in mano una Cirulla o un Decino, altrimenti ha il suo valore normale di sette.
  • La Matta, una volta calata sul tavolo, continua ad avere il valore dichiarato (bisogna dichiararlo) per tutta la partita, ma riacquista però il suo valore originario come sette nel calcolo della Primiera.
  • Se un giocatore (o una coppia) riesce a prendere in una mano tutte le carte di Quadri[5] effettua un Capòttu e vince automaticamente la partita, indipendentemente dal punteggio accumulato nel corso delle precedenti smazzate.
  • L’ultima carta giocata di un’intera smazzata non è mai segnata come eventuale Scopa, indipendentemente dal valore della carta calata, come nella Scopa tradizionale.

Calcolo del punteggio a Cirulla

Il punteggio di ciascun giocatore o coppia si calcola su tutte le carte del proprio mazzo delle prese al termine di ogni smazzata. Come nella Scopa normale, si calcola 1 punto guadagnato per:

  • Sette di Quadri, detto “Settebello”;
  • Denari (almeno 6 carte del seme di Quadri);
  • Carte (almeno 21 carte totali, cioè più della metà delle carte del mazzo);
  • Primiera, calcolata in modo analogo alla Scopa
  • ogni Scopa fatta, comprese quelle guadagnate con le accuse e le combinazioni di carte.
  • Settebello, Denari, Carte e Primiera vengono detti punti di mazzo; un giocatore che ha guadagnato 4 punti di mazzo possiede tutti tali punti. Denari, Carte e Primiera possono risultare pari tra i giocatori: in questo caso i relativi punti non vengono assegnati.Sono inoltre assegnati dei punti per combinazioni di carte del seme di Quadri, similmente ad alcune varianti di Scopa:

la “Grande” (o “Cirulla grande”) è composta da Fante, Donna e Re di Quadri: e vale 5 punti.
la “Piccola” (o “Cirulla piccola”) è composta da almeno Asso, 2 e 3 di Quadri e vale 3 punti più un punto per ogni carta di Quadri successiva posseduta fino al 7 (es. se si posseggono Asso, 2, 3 si ottengono 3 punti; se si posseggono Asso, 2, 3, 4, 5 si ottengono 5 punti in tutto; se si posseggono Asso, 2, 3, 5, 6 si ottengono 3 punti soltanto, poiché la scala è interrotta non avendo preso il 4)

Quando nessun giocatore possiede tutte le carte necessarie per aggiudicarsi la Grande o la Piccola si dice che la combinazione “è rotta”, e nessun punto aggiuntivo viene assegnato.

Vittoria

La partita termina quando un giocatore o una coppia giungono a 51 punti, (nella zona di Genova è più utilizzata la variante che vede la partita finire con 61 punti), o ad un punteggio a piacere stabilito tra i giocatori. Se più di un punteggio supera 51 vince il più alto. In caso di eventuale parità si procede ad un’ulteriore smazzata di spareggio.